Aether Induction House
General Description

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Computers, softwares e tecnologia hanno assunto nell'ultimo decennio un ruolo estremamente importante nell'architettura contemporanea. Che significano il nuovo linguaggio visuale dell'architettura, il nuovo conoscimento, gli strumenti che stanno trasformando l'architettura in questi anni? Computers, software sono diventati veri e propri assistenti nell'elborazione del progetto.

Non sono piú semplici strumenti del disegno ma hanno assunto su di esso un effetto considerevole. Quali sono le prospettive e le limitazioni di una tale collaborazione? Architettura automatizzata? Costruzione automatizzata? Moltiplicazione di soluzioni facili offerte dalle molteplici potenzilità dei softwares?

La scomparsa dell'architetto a favore di algoritmi capaci di disegnare e di offrire soluzioni creative senza l'intervento umano?



In questa occasione presentiamo tre prototipi realizzati di architettura che hanno a che fare con queste tematiche, strutture costruite, metafore dei diversi aspetti del disegno. Costruzioni ibride, modelli architettonici, strutture, elettronica e media-design sono tutti insieme parte dello stesso esperimento. La scienza della complessità, il pensiero sistemico influiscono il nostro modello di lavoro che parte dalla produzione di differenti moduli concettuali e costruttivi che, influenzandosi mutuamente, si sviluppano senza una gerarchia precostituita. La struttura concettuale si sviluppa e cambia in relazione al processo costruttivo.

Al limite tra l'architettura, il media-design e l'ingegneria cerchiamo di esprimere una nuova forma di relazione tra disegno e tecnologia.

Il ruolo e l'effetto della tecnologia svelano una relazione piú intima tra il disegno e i suoi strumenti . citando Vilém Flusser:

“Cerchiamo di utilizzare strumenti automatici contro la automazione.”

 


Prototipi di architettura _ Ingegneria del media

Con il fine di incontrare queste nuove qualità, sperimentiamo con plastici a scala 1/1. Nonostante i prototipi abbiano costruttivamente un limite dimensionale, l'esperienza ibrida si trasforma in realtà.

La struttura fisica segue un ordine matematico, è una forma generata da un processo algoritmico che si basa sulle nostre decisioni e deve funzionare sia come struttura fisica che come supporto di proiezione. La proiezione si trasforma così in un esperienza spaziale , volumetrica, la struttura si dissolve nel flusso del media interattivo e questo diventa reale e spaziale. Emergono nuove qualità che non derivano nè dalla struttura fisica nè dal media ma sono frutto della loro simbiosi.

L'interazione è simbolica. Non cerca realmente di funzionare o di processare informazioni sennò di trasformare un'entità fisica in modo non fisico.

 

 

 

1ª PARTE

The Fish Tank

I pricipi geometrici che governano i nostri prototipi nascono dallo sviluppo della stessa idea geometrica:
-la decostruzione nello spazio del piano di proiezione, partendo da un cono di proiezione centrale
-le parti di piano intercettato devono muoversi nello spazio senza fare ombra le une alle altre, creando così una struttura di proiezione priva di ombre.
Queste decisioni iniziali possono dar luogo a sistemi molto diversi tra loro.
I primi prototipi di decostruzione che realizzammo costituiscono la base geometrica dei tutti e tre i prototipi.
Il primo prototipo, di dimensioni 100x100x60 cm, era in metallo, ricoperto con strisce di tessuto.
L'elettronica dell' interazione e le interfacce la realizzammo noi stessi. Data la poca esperienza nel campo della programmazione e dell'elettronica utilizzammo Macromedia Flash per creare l'algoritmo della proiezione. Attraverso un mouse si relazionava la proiezione ai “sensori”; un piccolo chip trasmetteva codici Morse attraverso il movimento del mouse e Flash reagiva a questi impulsi.
Un protocollo umano in una interfaccia umana.

Low tech e do it yourself (Bassa tecnologia fatta con le proprie mani)

Questa maniera di procedere, nata come una necessità, si è in seguito convertita nella nostra scelta tecnologica. Attraverso la constante rielaborazione di tecnologie esistenti creiamo nuove interfacce che, mantenendo le connotazioni d' uso originario rimangono familiari nonostante siano inserite in contesti nuovi.
Il primo prototipo si realizzò come una versione decostruita dello schermo del computer cosa che convertiva il contenuto digitale in una esperienza tridimensionale. Scoprimmo così un “nuovo materiale” che rendeva mediatico un oggetto fisico in maniera surreale e sorprendente. Su questa superfice si muovevano como scivolando sull'acqua, piccoli insetti interattivi, , che reagivano alle onde eletromagnetiche generate dai telefoni cellulari e dal movimento dei visitatori.
Il FISHTANK si relizzò a Barcellona nel taller di Diego Herrero e a Budapest. Fu esposto alla mostra Kozben con gli ultimi dieci anni di architettura ungherese nell'ottobre del 2003.

 

 

 

 

 

2ª parte

Distributed Projection Structure (DPS)

In base all'esperienza fatta con il primo prototipo decidemmo di realizzare una seconda, più grande e più complessa “istallazione a basso costo”.

Questa volta eravamo alla ricerca di una struttura più semplice, in grado di dimostrare in maniera più depurata e più astratta il suo ordine spaziale con una interazione più complessa e concentrata sulla materialità. Il piano della proiezione, di 300 Pixeles fisici, era scomposto e distrubuito nello spazio con un ordine algoritmico. Degli elementi rettangolari di plexiglas di dimensioni 5x5x0.8 cm, di cui un lato era liscio, venivano fissati su tondini di acciaio inossidabile di 3mm.di diametro, sostenuti alla base con elementi di acciaio perforato, creando nell'insieme una struttura densa, un volume di elementi uniformi. Questa struttura dimostrò di essere in grado di catturare la proiezione in maniera estremamente sorprendente. Le diverse gradazioni di colore che si susseguivano, modificavano gradualmente lo spazio attraverso il movimento dei visitatori, creando così una proiezione spaziale e volumetrica di grande complessità cromatica. L'interazione e il media-design sono stati realizzati con Macromedia Flash con l'intenzione di armonizzare la proiezione alle differenti parti della struttura. Abbiamo in questo modo potuto sperimentare la precisione della struttura realizzata in relazione alla precisione degli strumenti digitali. La struttura del DPS (Distributed Projection Structure) si realizzò a Barcellona con l'aiuto e l'intervento di Fabian Asuncion, lo montammo per la prima volta nello Smart Studio di Stoccolma. Ha partecipato al PIXELACHE MEDIA ARCHITECTURE LABORATORY di Helsinky nel Museo Kiasma nell'aprile del 2004.

 

 

 

3ª parte

The Fishing Kit

Questo terzo prototipo ha partecipato dal 11 al 23 di agosto all' “International Symposium of Electronic Art ISEA2004” di Helsinki ed è stato oggetto di esposizione alla Galleria U dell'Istituto Culturale Ungaro.

E' questo il prototipo più grande e più economico che abbiamo realizzato. Si tratta di una struttura tesa di canne da pesca, fili di plastica, pesi di piombo, anelli metallici e gomma di dimensioni 300 x 300 x 600 cm. Per realizzare le strisce su cui effettuare la proiezione abbiamo utilizzato dei rotoli di carta per scontrini. Queste strisce, appese alla struttura attraverso pesi di meno di un Kg. creando una forma su cui avviene la proiezione.

Il digital design e' stato creato da Bengt Sjölén utilizzando OPEN GL 3D model in Linux con tessiture dinamiche di 3D che si posizionano fisicamente sulla struttura.

Il media interagisce in maniera sensibile e rapida con il suo intorno attraverso una serie di webcams.

 

 

Questi tre lavori sono frutto di collaborazioni realizzate in rete tra Barcellona-Budapest e Stoccolma e di riunioni concentrate nei periodi di realizzazione.

aether architecture: Anita Pozna, Adam Somlai Fischer,
in Fishing Kit: Bengt Sjölén